jueves, 12 de marzo de 2015

Mecánicas de Dragones de Tarkir

¡Hola Magikeros y Magikeras! Se acerca la nueva edición de Tarkir y según me han contado SPOILER ALERT: habrá Dragones en ella. Así que para prepararnos para la presentación, repasaremos las mecánicas nuevas (y no tan nuevas) que trae la edición.


Fortalecer

Esta mecánica ya apareció en Destino Reescrito, pero la volveremos a explicar por si hay alguna duda.

Para fortalecer X, escoges la criatura que controlas con menor resistencia y pones X contadores +1/+1 sobre ella. Esta elección es distinta a un objetivo y se realiza una vez la habilidad se está resolviendo. Es decir, si tenemos varias criaturas con la menor resistencia, tu rival no sabrá a cuál le vas a poner los contadores antes de que lo hagas. Además, como consecuencia de no hacer objetivo, si nuestro rival intenta destruir una de nuestras criaturas con menor resistencia, podemos escoger otra para que se lleve los contadores (si es que tenemos otra).




Rebote

Otra mecánica que vuelve a nosotros después de mucho tiempo (aunque con el nombre ya era de esperar) y que se encuentra principalmente en instantáneos y conjuros.

Básicamente nos permitirá castear nuestros hechizos una segunda vez en nuestro siguiente mantenimiento. Es simple y fácil de entender: jugamos nuestro hechizo de la mano (no valen retrospectiva ni milagros ni cosas raras de esas), lo exiliamos de la pila una vez se ha resuelto, esperamos a nuestro siguiente mantenimiento y entonces decidimos si queremos volver a jugarlo o no. Si lo hacemos, el hechizo se resolverá normalmente e irá al cementerio como de costumbre, pero si escogemos que no (o no tenemos ningún objetivo válido si los tiene), la carta se quedará exiliada PARA SIEMPRE, así que mejor aprovechar la oportunidad.



Aprovechar

Aprovechar es una habilidad (presente de momento en criaturas) que nos permite sacrificar una de ellas (incluída la misma de la habilidad) para obtener un efecto. Es opcional, por lo que escogeremos si matamos bicho o no (y de paso qué bicho matamos) una vez se resuelva. No estamos obligados a sacrificar criatura en ningún momento. Una vez hayamos enviado nuestro esbirro al cementerio se disparará la segunda habilidad y se resolverá sin importar si la criatura que aprovechó sigue viva o no.
Ejemplo: Sidisi entra en el campo de batalla cuando tenemos un 1/1 y un morph cualquiera en juego, la habilidad va a la pila y en respuesta nuestro oponente nos mata nuestro 1/1 con una chispa. Se resuelve la chispa, nuestro 1/1 muere y cuando se vaya a resolver la habilidad de Sidisi escogemos si nos cargamos nuestro 2/2, la Sidisi misma o ninguna critura. Si sacrificamos, tendremos un tutor, sino, nanai.


Rapidez

Otra habilidad que ya apareció en la edición anterior, pero que no está de más recordar. Rapidez es un coste alternativo que permite a nuestras criaturas obtener prisa pero a coste de volver a la mano al final del turno (si están en juego). Seguimos jugando la criatura (va a la pila y eso) y sigue teniendo el mismo coste, por lo que se le puede hacer un Golpe Altanero al Adalid de la guerra si entra con Rapidez.

Si fuéramos a jugar la carta por cualquier otro coste que no sea el normal (por ejemplo cuando la exiliamos del rival con Riqueza vil), al estar pagando ya un coste alternativo (cero) no podrá ser casteada con Rapidez. Aunque si utilizamos cartas que nos permitan jugar del exilio (como ésta), tendremos la opción de bajarla con prisa y atacar con ella.




Formidable

Formidable es una condición de algunas habilidades que se cumple cuando la fuerza total de nuestras criaturas es de 8 o más. Es decir, si controlamos un 2/2 un 3/1 i un 4/5 tendremos fuerza total de 9 y por tanto Formidable. La mayoría de estas habilidades estarán presentes en criaturas cuya fuerza también cuenta a la hora de sumar.
Algunas de las habilidades solo se pueden activar si tenemos Formidable y otras son disparadas. De las primeras no tenemos que preocuparnos mucho, puesto que sólo se tiene en cuenta la condición a la hora de activarlas, no importa lo que les pase a nuestras criaturas luego. Pero en cartas como la de la izquierda, la habilidad sólo se disparará cuando tengamos Formidable (no vale atacar y lanzar un Trompetazo luego) y volverá a comprobar que tenemos Formidable al resolverse, por lo que si nuestro rival elimina una de nuestras criaturas no obtendremos el bonus.

Megametamorfosis

Vuelve la metamorfosis en su forma ultra-mega-hiper forma final (tengo la impresión de que Magic cada vez se parece más a Digimon). Megamorph funciona igual que la metamorfosis normal (un 2/2 por 3 manás incoloros), pero al ponerse boca arriba pagando su coste de (mega)metamorfosis, le pondremos un contador +1/+1 (yay!). Tened en cuenta de que si ponemos nuestra criatura boca arriba de cualquier otra manera (por ejemplo cuando pagamos su coste normal cuando está manifestada), el contador +1/+1 NO será puesto. De igual manera que Manifestar y la Metamorfosis normal, tendremos que mostrar nuestras cartas boca abajo una vez se vayan del campo de batalla o se acaba el juego (importante para no que no os cuelen en un torneo). Además podremos aprovechar los tokens de Khans para diferenciarlos de nuestras cartas manifestadas.




Espero que os haya sido útil este recordatorio de reglas. Si tenéis alguna duda sobre una mecánica o carta concreta que no os quede clara, utilizad los comentarios. Nos vemos la semana que viene para analizar las comunes y el fin de semana en la presentación. ¡Que os vaya muy bien y que os salgan muchos Dragones en vuestros sobres!

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