martes, 1 de septiembre de 2015

[Pauper] Como hacer homebrews eficientes (y no morir en el intento): Parte I

"¡Esta es la vigesimoséptima vez que mi nueva homebrew es aplastada completamente! ¿Qué hago mal?"

Introdución
¡Buenas a todos los Pauperianos y Pauperianas! Pauper es un formato sumamente interesante, y de lejos, mi principal favorito por su asequibilidad, originalidad, pero sobre todo, diversidad, siempre sin perder un nivel de poder bastante alto, disfrutando de la accesibilidad a algunos de los hechizos más poderosos e icónicos de Magic a través de la historia. En Pauper todo vale: cualquier homebrew (mazo hecho por tu mismo o tu misma en casa) puede alzarse con la victoria hasta contra los más duros de los contendientes si está lo suficientemente bien preparado. Sumándole a esto el factor monetario (el que los mazos sean extremandamente baratos de hacer comparados con cualquier otro formato), no es de extrañar que Pauper sea un formato en el que abunden los homebrews. La audiencia objetivo de este artículo de (en principio) tres partes son los jugadores que están familiarizados con el metagame de Pauper pero que aún no han conseguido dominar el arte de construir mazos en un formato tan vasto y con tantas opciones, o, simplemente quieren mejorar. También es una buena lectura para novatos que hayan empezado recientemente pero ya estén familiarizados con términos como "tempo", "recursión", o "ventaja de cartas". Me gustaría recalcar que este artículo está escrito y pensado únicamente con Pauper en mente, y como en este caso el contexto lo es todo, no será demasiado útil para otros formatos como Estándar o Modern. Dicho esto, comencemos con el artículo:

Índice
  1. Un buen homebrew juega buenas cartas.
  2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia.
  3. Un buen homebrew tiene una buena base de mana.
  4. Un buen homebrew interactúa con el oponente.
  5. Un buen homebrew tiene 75 cartas
  6. ¿Cuándo un buen homebrew es una mala idea?


 1. Un buen homebrew juega buenas cartas

 Mejor criatura azul de Pauper 2007 - 2011
Mejor motor de ventaja de cartas 2007 - Actualidad

El concepto parece simple y obvio, pero tiene una complejidad bastante profunda, y es por ello que este es uno de los principales motivos por los cuales un homebrew pierde contra las mejores estrategias del formato. En un formato tan directo como Pauper, en el que los colores ponen en práctica su espíritu más básico de la rueda de colores y habilidades enteras de la misma quedan relegadas a rarezas superiores, es importante elegir bien que cartas jugaremos, ya que la fuerza del mazo será directamente proporcional a la fuerza individual de todas las cartas que lleva. Esto es potenciado aún más mediante la llamada "Sinergía", que no es otra cosa que interacciones favorables entre las piezas individuales que las hacen más fuertes que la suma de sus partes. Aunque se pueden hacer mazos enteros basados en sinergía como Elfos, Trasgos, o Affinity, es muy importante que por norma general las cartas sean poderosas individualmente y sin necesidad de ninguna más.

Sin embargo, ¿cómo podemos saber si una carta es individualmente potente o no? Esta es una pregunta difícil de contestar incluso para jugadores experimentados, así que para ello nos basaremos en dos aspectos: Eficiencia y Consistencia.

Eficiencia:
La eficiencia de una carta es una estimación aproximada de cuanto obtenemos por lo que hemos pagado, cuanto valor produce una carta a cambio de lo que pagas por ella. Todas las cartas requieren que paguemos por ella, ya que incluso aunque cuesten 0 de maná como en el caso de un Ornitóptero, esta nos sigue costando un hueco entre las 60 cartas que componen el mazo principal, lo cual es un hecho que es comunmente ignorado por los ingenieros de mazos inexpertos. Recordad que como mínimo una carta cuesta el hueco que usamos en ella, y que hay cartas que simplemente no justifican ese precio.

Dicho esto, ¿cómo sabemos si una carta es eficiente o no? Es difícil decirlo, pero para hacernos una idea aproximada responderemos esa pregunta con "una carta es eficiente si produce más valor que otras cartas similares en el metajuego". A veces tenemos casos en los que una carta es estrictamente mejor que la otra, como por ejemplo Deshacer y Contrahechizo. Está claro que Contrahechizo es la carta superior, ya que está ofreciendo exactamente el mismo efecto que Deshacer pero por un maná menos. Esto sería discutible si Deshacer costase dos manás incoloros y uno azul, ya que podría haber mazos multicolor a los que les fuese difícil pagar el doble coste azul del Contrahechizo, pero no es el caso. Otro ejemplo serían el Desgarro espiritual y la Derrota. Esta vez ambas cartas tienen el mismo coste, pero el Desgarro es mucho más eficiente porque puede hacer objetivo a un rango mucho mayor de criaturas que la Derrota. Un último ejemplo serían el León manto plateado y el Tritón del coral. En este último está bastante claro, ya que el León tiene un punto más de resistencia que el Tritón al mismo coste.

Sin embargo, y teniendo en cuenta el último ejemplo, el cual es el más sencillo de los tres, ¿cómo sabemos que ninguna de las dos es apta para un mazo construido de Pauper?. La respuesta ya la he dicho antes: un simple cuerpo 2/2 sin ningún tipo de efecto no justifica ese precio. Sin embargo, podemos llegar a jugar otros 2/2 por 2 si tienen algún tipo de efecto añadido: La Élite del refugio seguro vuelve como una 1/1 al morir, el Mago de manada qasali es capaz de destruir un artefacto o encantamiento mientras además mejora a tus criaturas en combate y la Pescadora celeste Kor no sólo tiene uno más de resistencia, sino que además viene con evasión y sinergía con permanentes que producen efectos al entrar en el campo de batalla como el Manantial icórido. Teniendo en cuenta esto, podemos plantearnos una pregunta clave: Cuando estamos metiendo una criatura en el mazo, ¿podríamos en vez de eso jugar una criatura que además tenga un efecto? O por el contrario, si una carta produce un efecto, ¿podríamos jugar una criatura que produjese ese mismo efecto? Esto maximizará el valor de nuestras criaturas haciendo que sean prácticamente 2 por 1. Si tenemos una criatura y un efecto al mismo tiempo, eso significa que esa carta está haciendo practicamente el trabajo de 2 cartas, lo que nos ahorra huecos en el mazo.

Finalmente, el último aspecto a tener en cuenta a la hora de evaluar una carta es su eficiencia de maná. Por ejemplo, el Relámpago es el mejor hechizo de burn disponible. Nada lo supera ni superará. Criaturas como el Blastodermo son las reinas en eficiencia de maná con respecto a las estadísticas de la criatura. Cuando una criatura tiene más fuerza que su coste de maná convertido, se dice que la misma está por encima de la curva, y en este caso, el Blastodermo lo está ya que no sólo tiene 5 de fuerza por 4 de maná, sino que además trae incorporado Velo. Cualquier criatura que esté por encima de la curva es eficiente respecto al maná. Este es un concepto bastante sencillo, aunque tenemos que estar atentos porque a veces es incorrecto favorecer la eficiencia de maná respecto a la ventaja de cartas. Por ejemplo, el Errante meditabundo tiene unas estadísticas muy pobres respecto a su coste de maná, y el hecho de que vuele sigue sin justificar pagar 5 por un 2/2 volador cuando ya tenemos, por ejemplo, el Draco del viento, el cual tiene también la habilidad de volar y es un 2/2 por 2 manás menos. La diferencia es que aquí el Errante, por tan solo 2 manás genéricos más, te está dando una Adivinación además del cuerpo 2/2 volador, lo cual está relacionado con lo que hablábamos antes: no sólo te sale más económico (5 manás frente a los 6 de jugar un Draco + una Adivinación) sino que además una sóla carta está haciendo el trabajo de dos.

Consistencia:
El otro aspecto por el que evaluaremos una carta será su consistencia. La consistencia significa las posibilidades que tiene una carta de jugar como se espera de ella en circunstancias normales. Por ejemplo, el Trasgo sanguinario es una criatura extremadamente eficiente si comparamos sus estadísticas respecto a su coste de maná, pero su desventaja hará que ataque muy poco consistentemente. También debemos tener en cuenta las cartas con coste de maná restrictivo como el Contrahechizo. Es el contrahechizo original y más eficiente de todos, pero su coste puede generar inconsistencia de maná si se juega más de un color, así que debes tener en cuenta las cartas con costes de maná restrictivo como estas a la hora de añadirlas en tu mazo. En un formato como Pauper con tan poco fixing de maná disponible, es muy fácil perder tu mismo por la base de maná. Las cartas deben de poder ser jugadas consistentemente o serán inútiles.

La consistencia no depende sólo del maná, sino también de sinergías funcionales entre cartas que podrían hacerlas extremadamente inconsistentes. El ejemplo más sencillo son las Auras y los Equipos: ambos necesitan una criatura en juego para poder ser consistentes. Este es un ejemplo de un requerimiento sencillo, ya que normalmente tendremos criaturas, pero aún así debe ser considerado.  Un error común es subestimar estos requerimientos; cuando juegas un aura, ¿hubiera sido mejor otra criatura que impactase la mesa y no te pusiese en situación de 2 x 1? Muchas de las Auras no merecen la pena por esta sencilla razón: jugar una criatura hubiera sido probablemente igual o más productivo y no hubiera necesitado ningún tipo de requerimiento (ojo que esto es una norma general, ya que existen mazos enteros basados en auras como Bogles o Azorius Kitty).

Hay otras formas de dependencia entre cartas, como aquellas que requieren que robes otra primero antes de ser útiles, como es el caso de Tron: no podrás jugar ese Triturador de Ulamog hasta que robes todas las tierras de Urza y las pongas en juego. Otras cartas, como el Pescador del Gurmag requieren de un cementerio lleno para ser jugadas consistentemente, el Coaccionador Myr requiere artefactos en mesa para poder ser jugado pronto, e incluso la criatura más jugada de Pauper, el Indagador de secretos, requiere de hechizos de manipulación de biblioteca y de una alta densidad de conjuros e instantáneos para poderse transformar consistentemente. Sólo las dependencias sencillas son lo suficientemente consistentes como para ser incluidas. Si quieres incluir una dependencia más compleja y trabajosa como las anteriormente mencionadas, prepárate para construir tu mazo en torno a ellas.

2. Un buen homebrew tiene una buena estrategia

"Relámpago, Golpe de distorsión, Asalto estroboscópico, yo gano. Suena genial, ¿verdad?"

Magic es un juego de estrategia, y como todo juego de estrategia tiene dos componentes clave: la planificación y la ejecución de dicho plan. Si el plan de tu mazo es malo, entonces estás empezando con una gran desventaja. Ahora que hemos pasado el punto uno y tenemos los conocimientos necesarios para elegir unas cartas que nos permitan una ejecución buena, debemos definir un buen plan antes de presentarnos al torneo a jugar. La manera más sencilla de definir un plan es mediante arquetipo: Aggro, Control o Combo.

Objetivo:
El objetivo consiste en una o dos frases que describen de la forma más directa, clara y concisa cómo tu mazo intenta ganar una partida de Magic. Todo mazo debe de tener un objetivo basado en su arquetipo. Aquí tenemos un par de ejemplos, tanto a rasgos generales como profundizados para uno de los mazos de dicho arquetipo:

Aggro en general: "Jugar muchas criaturas demasiado rápido para que mi oponente no tenga tiempo de lidiar con todas antes de que su total de vidas llegue a cero."
 Stompy (Mono Green Aggro): "Jugar criaturas muy rápidas con evasión, difíciles de matar o efectos extra y apoyarme en hechizos baratos o gratis de inflar criaturas para que sobrevivan al combate, al removal basado en daño, y hagan los últimos puntos de daño al rival."

Control en general: "Impedir a mi oponente desarrollar su plan de juego. Luego, cuando ya esté lo suficientemente atrás y no pueda ganarme, jugar una criatura a la que mi oponente no pueda responder y ganar con ella."
Mono Black Control: "Usar removal y descarte junto con criaturas que tienen efectos al entrar en juego para ir desgastando los recursos de mi rival mientras voy pegándole y ganando vida. Cuando ya esté en rango, rematar con un Comerciante plomizo de Asfodel o un Pescador del Gurmag."

 Combo en general: "Reunir una combinación específica de cartas lo antes posible. Dicha combinación puesta en marcha generará un efecto tan devastador que mi oponente perderá frente a él."
Eye Candy (Izzet Combo): "Usar cantrips y removals baratos para frenar a mi oponente en los primeros turnos y jugar un Demonio del horno o un Cíclope del Nívix. Luego, en el siguiente turno, asegurarme de que estan protegidos contra removal y son imbloqueables con hechizos de instantaneo o conjuro baratos y rematar con un Asalto estroboscópico para hacer 20 puntos de daño en un solo golpe.

Tener un plan B:
Ningún plan, por resiliente que sea, sobrevive el contacto o la interacción con el oponente. A veces las cosas no salen como esperabas. Quizá tu oponente tenía todos los removal en el momento más adecuado para tus atacantes. Quizá la consistencia interna de tu propio mazo te esta dando quebraderos de cabeza. Quizá no has robado lo que necesitabas a tiempo. Un buen homebrew debe de ser capaz de ganar incluso cuando las cosas se tuercen un poco. No obstante, si ya van terriblemente mal incluso el mejor mazo perderá, pero es una buena idea tener un plan al que remitirte si el principal sale mal.
¿Qué constituye un plan B? Eso depende completamente de cada mazo y de las cartas que lleve. ¿Qué hace que dicho plan B sea bueno? Que no sea vulnerable a las mismas cosas que el plan A. Si tu plan A es atacar con criaturas, entonces tu plan B no debe ser vulnerable a removal. Quizá algunos hechizos de quemadura te ayuden a rematar al oponente si todas tus criaturas han muerto. Si tu plan A es montar un combo con, por ejemplo, el Guardia de medianoche y la Presencia de Gond para hacer criaturas infinitas, tu plan B no debe de ser vulnerable a lo mismo que es tu combo. Algunas copias de la Asistente del alma y compañeras te ayudarán a ganar vida infinita por si el combo sale mal. Quizá el finisher de tu mazo de combo ha muerto por designios del destino y no tienes más criaturas para acabar la faena, por lo cual deckeas a tu rival con una o varias Maldición del tomo sangriento. El plan B no tiene por qué ser complicado o independientemente invariable.


Esto es todo por esta entrada, tomaos vuestro tiempo para leerlo, digerirlo bien, y ponerlo en práctica hasta que os hayáis quedado con la copla, porque la siguiente entrada tocan los puntos 3 y 4. ¡Hasta entonces, proyectos de deckbuilders!

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