miércoles, 21 de septiembre de 2016

[Limitado] Comunes de Kaladesh


Bienvenidos Magikeros y Magikeras a Kaladesh, dónde los únicos límites son tu imaginación, inventiva e ingenio (bueno, y puede que alguna que otra ley del Consulado). Reúnete con tus amigos esta semana para demostrar tu habilidad creativa (de mazos) y mostrar a la gente tu talento. Y para ayudarte a hacerlo, aquí tienes mi análisis de las cartas comunes de la colección. Empezamos como siempre con mi escala de valores:

4: Carta Excelente, Premium, supera con creces la mayoría de comunes y es una clara señal de color: Peso muertoEspíritu triplicado, Engendrador celeste Eldrazi.
3.5: Carta Muy Jugable, entra en nuestro mazo el 95% de las veces, pero no llega al nivel de bomba. Ejem: Cátara intrépida, Solo es el viento, Cautivo de Ulvenwald.
3: Carta Media-Alta, incentiva a jugar éste color sin ser nada espectacular. Ejem: Cazamonstruos, Mutación espontánea, Gryff del alba
2.5: Carta Media, relleno decente y con beneficios, aunque no entra en todos los mazos. Ejem: Guardiana de los peregrinos, Enfrentarse a lo desconocido.
2: Carta Media-Baja, relleno puro y duro. Intentaría encontrar algo mejor pero no hay más opciones. Ejem: Lamparero de Selhoff, Llamar a los vástagos.
1.5: Carta de relleno decepcionante, al límite de lo jugable. Ejem: Rastreador ainok, En busca de lo salvaje, Diablo corpulento.
1: Carta de banquillo, marginalmente buena. Ejem: Naturalizar, Sima consumidora.
0.5: Carta mala, mejor poner una tierra básica que esta carta: Tejón a la carga, Explorador velacometa.
0: Carta Injugable, sólo sirve para quemarla viva. Ejem: Lentes de claridad.


Blanco

Maniobra acrobática

Aunque a mi me gusta hacer piruetas como a cualquier otro, intentarlo con cartas puede ser más complicado. Es bueno si podemos usarlo para protejernos de removal y reactivar algún efecto interesante, ya que gracias a robar no perdemos carta durante el proceso, pero puede llegar a ser algo lenta y circumstancial, así que cuidado con ella.

Valoración: 2
Mecánica de aeródromo

Un 2/2 por dos manás siempre va bien para curvar y éste tiene la ventaja de poder "reciclar" criaturas y otros permanentes para volverlos a jugar una vez la partida esté más avanzada (y con Fabricar y Energía hay muchos en ésta colección). Buena al principio y buena a partida larga, el tipo de carta que suele funcionar en Limitado.

Valoración: 3

Construido para perdurar

Truco eficiente y barato que, aunque nada espectacular, funciona bien en mazos con muchos artefactos (ya sean fichas o Vehículos). El hecho de que se pueda usar defensiva u ofensivamente lo hace aún mejor.

Valoración: 2.5

Halcón labraestelas

Pequeño volador para los mazos de Energía, aunque nada espectacular dada su baja fuerza, puede usarse para hacer que tus criaturas salten las defensas del oponente por un turno. No es muy bueno por si sólo, dependerá de con qué puedas combinarlo.

Valoración: 2.5

Fragmentar

En un mundo lleno de artefactos, un Naturalizar nunca va mal en el mazo principal, aunque éste al ser bastante restrictivo tendremos que tener cuidado de que el oponente tenga algo interesante de lo que deshacernos.

Valoración: 2

Artesano mangadestello

Será un 3/3 por tres manás o un 2/2 con un 1/1 dependiendo de la situación, lo cual hace que sea muy versátil y útil en la mayoría de mazos del formato. Nada excitante, pero siempre entra en la baraja.

Valoración: 3.5

Pregonero de la feria

Criatura media que puede ayudarnos a realizar un ataque exitoso, pero nada del otro mundo.

Valoración: 2.5

Llegada oportuna

¡Aquíiiii estáaaaaa Ajaniiiiii!
Removal eficiente para bichos medios. Aunque no se cargará a los más grandes por si sólo es bastante barato para lo que hace y nunca vendrá mal tenerlo.

Valoración: 3.5

Carga inspirada

Dada la cantidad de fichas que pueden meter los mazos de Fabricar, es posible hacerse un mazo con ésta carta como rematador. No es una carta para todos los mazos, pero brillará en los que sea bueno.

Valoración: 1.5


Patrullero del noveno puente

Por si sólo es bastante flojillo, por lo que necesitaremos un mazo con muchos tokens y/o efectos para "blinquear" (exiliar y volver al campo) criaturas para que funcione...

Valoración: 2


Punto de presión

Girar una criatura para defenderse/atacar no suele valer una carta (aunque se reemplace a si misma), pero no deja de ser un efecto útil que puede decantar la partida a nuestro favor si lo usamos bien. Tened en cuenta que vuestro oponente pueda usar la criatura que giréis para pilotar un Vehículo.

Valoración: 2


Exploradora portahélices

Criatura voladora versátil que puede ser un 3/2 que va pegando por el aire o un 2/1 que llena la mesa dependiendo de la ocasión. Aunque un poco caro, sigue siendo muy útil y entrará en todos los mazos que pueda.

Valoración: 3.5

Privilegios revocados

Los efectos de este tipo son muy potentes se deshace de la mejor criatura del oponente a un buen coste y la inutiliza para pilotar vehículos, lo cual no está nada mal. Aunque en este formato abundan mucho las fichas y vehículos que esta carta no puede solucionar por si sola, hará un buen papel la mayoría de las veces.

Valoración: 4

Aguilucho plumarrizada

Volador grande y lento para dominar la partida larga. Algo aburrido, pero bastante útil si podemos jugarlo.

Valoración: 3

Dromedario engalanado

Muh (así hacen los camellos).

Valoración: 0.5

Íbice impetuoso

Otra carta para el mazo basado en Energía. Por si sóla ya es bastante buena tanto para atacar como bloquear y puede ir creciendo si tenemos más cartas que nos proporcionen Energía, por lo que no está nada mal.

Valoración: 3

Azul


Teórico del éter

Bicho medio para mazos que lo buscan. Su efecto no es el ideal para gastar Energía, pero tampoco es malo y puede ayudarnos a encontrar soluciones a partida avanzada. Nada impresionante, pero decente.

Valoración: 3

Vientos alisos del éter

Truco versátil que puede retrasar al oponente y darte un beneficio a ti devolviendo algo que tenga un efecto al entrar en el campo, aunque tenemos que tener cuidado de cuándo y cómo usarlo para sacar el máximo partido.

Valoración: 3


Vendedora de rarezas

Bicho medio para rellenar curva. Al contrario de lo que vende esta señora, nada impresionante.

Valoración: 1.5

Alteración radical

Estos tipos de trucos de enderezar cosas no suelen funcionar muy bien, aunque este sea mucho más barato y funcione mejor con Vehículos, sigue siendo bastante circumstancial para usarlo bien.


Valoración: 2

Inspección no superada

No soy muy fans de los contrahechizos en Limitado y más cuando son tan caros de usar, pero almenos éste nos ayuda a filtrar y puede usarse contra cualquier cosa, así que tampoco está tan mal.

Valoración: 1.5

Serpiente devoraingenios

¡Vuelve la Afinidad por artefactos! Criatura muy buena si podemos bajarla por 5-6 manás y aún más si baja por menos. Al entrar domina la mesa eficientemente y más tarde puede pegar facilmente con su habilidad.

Valoración: 3.5

Ermitaño de marea alta

Bicho caro y lento para barajas de Energia que resultará demasiado caro y lento para que haga nada relevante.

Valoración: 1.5


Avería

Básicamente es una Claustrofobia que también funciona contra Vehículos y artefactos molestos que pueda tener el oponente. Muy buena y eficiente, nunca viene mal en la baraja.

Valoración: 3.5

Inventora capaz

Bicho medio a un coste algo elevado, aunque se reemplaza al jugarlo por lo que nunca viene mal si puedes meterlo, aunque no sea muy emocionante.

Valoración: 2.5

Impugnación revolucionaria

Contrahechizo a un buen coste pero un tanto restrictivo: no podemos hacer objetivo a la mitad de las cartas de la colección y tampoco funciona a partida avanzada. Aún así es muy eficiente a ese coste y puede ser útil si lo jugamos contra la baraja adecuada.

 Valoración: 1.5

Seleccionar para inspección

Desinvocar restringido sigue estando bien, especialmente si tiene Adivinar 1. El hecho de que sólo puede devolver criaturas giradas significa que funciona mejor en mazos defensivos que esperan devolver un atacante a la mano y no tanto si queremos quitar un bloqueador. Nos da tempo a un buen coste y nos fija los robos, nada mal.

Valoración: 3

Ambición de Tezzeret

Un poco lento de jugar, pero en mazos controleros cumplirá su función al rellenarnos la mano. Normalmente tendremos algun artefacto en juego, pero si tenemos que descartar carta tampoco es el fin del mundo.

Valoración: 2.5

Quelonio impetuoso

Con mucha energía y paciencia podemos hacer que se haga más grande e intentar ganar la carrera de vidas... Pero la verdad prefiero usar su energía en otra cosa y dejarlo como bloqueador normal y eso no es un buen comienzo para una carta. Quizás en Draft si tenemos un mazo de Energía...

Valoración: 1.5

Maestro de filo vedalken

Skaab Ingenioso fue muy bueno en Luna de Horrores y esta criatura tampoco es tan distinta de él. Necesitamos muchos trucos para que funcione correctamente, pero vale la pena intentarlo.

Valoración: 2.5

Alaslabradas de Sueldafirme

Por 4 un 3/3 no está mal y si tiene volar la mitad de los turnos bastante mejor. Necesitamos artefactos para que funcione, pero eso no será muy dificil de conseguir en esta colección.

Valoración: 2.5

Draco del viento

Típico 2/2 volador por tres manás. Eficiente y fácil de jugar, aunque nada excitante por lo que luchar.

Valoración: 3










Negro


Etergénito ambicioso

Por cinco manás un 5/4 no es nada del otro mundo, incluso si viene con Servo incluido, pero tampoco es para hacerle ascos si no tenemos nada mejor. Pilota muy bien los vehículos grandes, así que puede ver juego en barajas que lo necesiten.

Valoración: 2


Agente de Dhund

Un 3/2 con toque mortal no está mal y requerir artefactos no es algo dificil de conseguir en esta colección. Funciona muy bien con los Vehículos y los Tripula de maravilla.

Valoración: 3.5

Tempus fugit

Por si solo es un -2/-2 lo cual no está mal a este coste y podemos usarlo a partida avanzada si tenemos más Energía para eliminar una amenaza mayor. Buena en mazos de Energía y decente en los que no tengan.
Notas de reglas: Decides la cantidad de energía que pagas durante la resolución del hechizo. Si tu oponente lanza un instantáneo para hacer crecer su criatura, puedes decidir gastar más energía de lo que tenías planeado (si tienes) o no gastar ninguna para intentar conservarla.

Valoración: 3.5

Carroñero del Dukhara

Es muy grande y caro, pero nos recupera una carta al jugarlo (aunque también nos quita un robo). A partida avanzada puede ser útil si tenemos bichos poderosos que devolver del cementerio.

Valoración: 2

Hallazgo casual

Hey mira, un mecatitán en la basura. Si tenemos un artefacto y una criatura que devolver del cementerio será un Adivinar desde el cementerio, lo cual no está mal. Requiere un poco de trabajo y es lento, pero si tienes la baraja adecuada te será muy útil.

Valoración: 2

Profierechillidos de la fundición

Nombre complicadamente largo para un simple murciélago. Un 3/1 volador por tres manás no está nada mal y no será muy complicado conseguir algun artefacto para que se active. Buen bicho para ir limando las vidas del oponente.

Valoración: 3

Comerciante clandestino

Sus estados son buenos a ese coste y cuando muere tiene la ventaja de aumentar a una de nuestras criaturas. Ya es buena por si sóla, pero combinada con la temática de contadores Verde/Negra lo será aún más.

Valoración: 3

Carpe diem

Lectura de huesos que en lugar de adivinar te da energía sigue siendo bastante bueno, aunque dependiendo de lo agresivo que sea tu oponente quizás te iría mejor no jugarlo. Bueno en mazos de Energía, decente en el resto. Mejor en Sellado que en draft.

Valoración: 2.5


Escuadrón Puñomaza

Sus estados son buenos tanto si vienen con token como si no (aunque en negro normalmente querremos tener un artefacto) y se cargan dos criaturas del oponente si se atreve a atacar. Nada mal, aunque tampoco nada espectacular.

Valoración: 3

Podredumbre mental

Vuelve otro clásico. Como siempre, ésta es una carta que funciona bien contra barajas controleras, por lo que será mejor en Sellado que en Draft, aunque tampoco es para lanzar cohetes, la verdad. De sideboard normalmente.

Valoración: 1


Vigilante de mercado nocturno

Su efecto y estados son demasido pequeños para que tengan un gran impacto en la mesa. Lo siento, pero el mercado queda cerrado esta noche.

Valoración: 0.5

Seguridad del club Prakhata

El club éste parece bastante aburrido si tiene tíos así. Estados decentes, pero nada impresionantes. Relleno puro y duro.

Valoración: 1.5

Ráfaga de vitalidad

Truco de combate decente que protege a nuestros bichos incluso frente a removal y nos da unas vidas extra de regalo, lo cual no está mal a este coste.

Valoración: 2.5

Agresión taimada

Si conseguimos matar una criatura del oponente y hacer crecer a nuestro bicho con este truco ya habremos sacado un buen beneficio. No es una carta para todas las situaciones, pero servirá para la mayoría de veces (además da sinergía con contadores).

Valoración: 2.5

Ratas impetuosas

Otra carta para el mazo de Energía. No es especialmente buena por si sóla, ya que necesita atacar para ser un 2/3, pero funciona bien si tenemos Vehículos de Tripular 1.

Valoración: 2



Final organizado

Destruir cualquier criatura a velocidad de instantáneo no está nada mal, aunque cueste bastante y además ganar vidas extra nos puede ayudar a la carrera.

Valoración: 3.5
Rojo


Construido para aplastar

Truco agresivo que puede pegar un buen golpe a las vidas del oponente, pero que no funciona tan bien a la defensiva. Si vas en plan agresivo, ésta carta hará un buen papel en tu mazo pero la mayoría de barajas no lo necesitarán.

Valoración: 1.5

Reencuentro catártico

Valoración Emocional: 10/10

Voz del tormento ya era poco jugable por si sola y descartar dos cartas es un coste aún más elevado. Gastar tres cartas para robar tres cartas no es nada que valga la pena en Limitado.
Y ahora si me disculpáis estaré llorando en una esquina por el arte de esta carta.

Valoración: 0.5



Pirohélice de Chandra

Para los jugadores veteranos, esto es Fuego, para los nuevos, Rayos Gemelos. 2 Puntos de daño divididos como elijas por dos manás es un efecto muy potente. Puede cargarse a los molestos tokens y a veces a sus creadores de forma fácil y barata. No funciona bien contra bichos gigantes, pero hará maravillas con las de tamaño medio y pequeño.

Valoración: 3.5

Demoler

"Yo no he sido"- Gremlin del dibujo.

Normalmente esta carta suele ser sideboard cutre, pero teniendo en cuenta la cantidad de artefactos que hay en el formato, se vuelva una carta de sideboard decente, especialmente buena contra Vehículos.

Valoración: 1.5

Espectáculo de gigantes

Así es como llamo yo a un partido de basquet.
Aura agresiva que da semi-evasión a nuestro bicho, pero que nos pone a mucho riesgo frente a cualquier truco del oponente.

Valoración: 1

Decomiso

Efectos de este tipo sólo suelen usarse en barajas muy agresivas y tienen más o menos éxito dependiendo de la situación. Yo me inclino a no jugarlos si no tenemos una razón especial (que no suele haber muchas) para hacerlo.

Valoración: 1.5

Tejellamas temerario

Por si sóla defiende el suelo bastante bien e irá limando las vidas del oponente con cada artefacto que juguemos (o cada token que pongamos). Bicho sólido para la mayoría de mazos.

Valoración: 2.5


Tácticas de renegado

Nos ayuda a atacar con nuestros bichos sin perder carta a un coste muy bueno. Sólo funciona si somos muy agresivos, por lo que no todas las barajas lo buscaran, pero tampoco molesta en el mazo normal.

Valoración: 2.5

Gremlin ruinoso

Pequeño bicho que puede ser útil para eliminar Vehículos y otras criaturas Artefactos del oponente, por lo que merece un
sitio especial en el banquillo.

Valoración: 2

Gremlins salivantes

Si jugamos un artefacto ataca de 4 de cuarto turno y si tenemos más artefactos irá creciendo de forma absurda. Buen bicho para barajas agresivas que intentan pegar fuerte.

Valoración: 3


Invasor de chapiteles

Bicho medio que irá limando las vidas del oponente si ataca o Tripula un Vehículo. Nada emocionante, pero decente en la mayoría de mazos.

Valoración: 2.5

Artista espontánea

Por si sóla ya es decente y la habilidad de dar prisa a cualquier criatura pagando Energía es bastante poderoso en el mazo adecuado. Es una carta buena en mazos agresivos y decente en los otros.

Valoración: 3

Horror de la feria

¡El hermano gemelo de Bruto adoquinado y Diablo corpulento! Es muy fuerte, pero tambien muy frágil.

Valoración: 1.5

Verminlinguos impetuosos

Por si sólos ya son decentes a este coste por lo que podemos gastar la energía que generan en otras cosas, pero la capacidad de volverse un 3/2 es bastante buena.

Valoración: 3

Gigante descontrolado

Criatura grande y lenta que ayuda a estabilizar la mesa e ir metiendo tortas al oponente gracias a Amenaza. Nada excitante y reemplazable si tenemos algo mejor a este coste.

Valoración: 2.5

Chispas de soldadura

3 manás por 3 puntos de daño como mínimo a velocidad de Instantáneo no está nada mal. Se carga la mayoría de criaturas del formato de forma fácil y puede rematar a las más grandes si tenemos suficientes artefactos.

Valoración: 4






Verde


Apetito por lo artificial

Carta de banquillo que es bastante probable que acabe entrando en la baraja si vemos algún artefacto o encantamiento suculoso. En Sellado yo lo jugaría seguro, pues habrá más de algún objetivo que querremos zamparnos con él.

Valoración: 2

Armonía con el éter

Normalmente este tipo de efectos no suelen ser muy buenos pues a partida larga se vuelven totalmente obsoletos pero el que nos de Energía hace que suba mucho el nivel de la carta y nunca sea totalmente inutil, si tenemos la baraja adecuada. Además, la mayoría de mazos de Energia quieren ir a más de dos colores, por lo que nos ayuda a fijar nuestro maná facilmente.

Valoración: 2.5

Comienzo de las celebraciones

¡Hurra, tenemos una niebla! (Y ahí se acaban las celebraciones)

Valoración: 0.5

Reptador de Cogulla

6/6 por 6, esto debería ser un demonio. Bicho de relleno puro y duro. Aunque más gordo de lo habitual, es bastante soso, pero dará el pego si consigues llegar a seis manás.

Valoración: 2

Artesano de cumbralta

Un 1/4 con alcance (o 0/3 con 1/1) no está mal contra bichos voladores y decente frente a barajas agresivas. No puede detener a Vehículos por si solo, pero tiene muchas sinergías.

Valoración: 2.5



Cazar a los débiles

Típico removal verde que funciona bastante bien en esta colección, teniendo en cuenta el tamaño de la mayoría de bichos. Además sinergiza bien contadores, lo cual no está nada mal. Es un poco caro por 4 manás, pero vale la pena poder jugarlo.

Valoración: 3.5

Esculpe semillas de Kujar

Un 2/3 por tres manás que puede distribuirse para ayudarnos a pegar con un bicho no está nada mal. No es especialmente impresionante, pero hará un buen papel en la mayoría de mazos.

Valoración: 3

Desmesura inusitada

El hecho de que sea conjuro lo relega a los mazos hiper agresivos que intenten meter cuanto más daño mejor.

Valoración: 1

Valentía ornamental

Truco de combate eficiente y versátil, aunque no muy impresionante. Si conseguimos sorprender al oponente con él, es posible que suba de valor, pero como todos los trucos de combate hay que tener cuidado de que no te pille el removal.

Valoración: 2


Batidor de Peema

Un 4/4 por cuatro con Arrollar ya es muy bueno de por si y la capacidad de volverse un 3/3 con ficha lo hace muy flexible sin dejar de ser poderoso. Increíble carta para ese coste.

Valoración: 4

Tigre ribereño

Por si sólo ya es bueno y si lo combinamos en un mazo de Energía para conseguir más activaciones.

Valoración: 3.5

Sabio de la Franja de Shaila

Un 2/1 en tierra de tokens 1/1 es bastante mediocre, pero la Energía normalmente será muy útil en la mayoría de mazos verdes. Quizás si no tenemos mucha sinergía con él (5 o 7 cartas) puede quedar fuera, pero igualmente es un relleno decente.

Valoración: 3

Derribar

"Hay que matar a esos tópteros cueste lo que cueste" - Tú al poner ésta carta desde tu banquillo.

Valoración: 1

Rinoceronte impetuoso

Un 3/4 atacando de turno 4 ya es bueno de por sí y si lo podemos combinar con más cartas que nos den Energía y volverlo aún más grande será mucho mejor.

Valoración: 3.5

Errante de lo agreste

Acelerar nuestro maná a partir de turno cuatro no parece una buena opción, pero si tu baraja es lenta y/o necesita fijar sus colores, no es una carta para echarle ascos.

Valoración: 3

Bandar astuto

Bicho molesto que, aunque bastante quitar de encima, no aporta mucho a la mesa y gasta mucho maná para sobrevivir. Mejor meter una carta mejor y dejad de hacer el mono con ésta carta.

Valoración: 0.5


Artefactos


Autómata consumado
 
El primo zumosol de Hexplate Golem. Si podemos llegar a 7 manás no es un mal rematador, aunque prefiero jugar cartas que se puedan jugar en un plazo de tiempo aceptable.

Valoración: 1.5


Exprés de Aradara

¡Chu, Chu! ¡Aquí llega el tren!
Es un Vehículo muy gordo, pero también muy caro y difícil de pilotar. Girar dos criaturas para convertirlo en bicho y atacar con él nos deja muy vulnerables y es un desastre si el oponente tiene removal para acabar con nuestro Vehículo. No creo que esta carta llegue a buen puerto, es demasiado fácil de descarrilar.

Valoración: 2


Mastodonte fortificado

Bicho de relleno para curva avanzada. Nada del otro mundo, pero almenos... ¿Es un Elefante?

Valoración: 2



Enigma del engranador

Por si sólo ya son dos artefactos en uno (lo cual es útil en determinados mazos) y poder conseguir más tarde otro 1/1 no está mal. Sí, es un tanto caro y su efecto es pobre, por lo que lo pondría sólo si el mazo está basado en conseguir muchos cacharros en mesa.

Valoración: 2.5


Aeropuerta del Consulado

Muro que defiende por el aire y el suelo, pero que no aporta nada a la mesa. Bastante mediocre por si solo.

Valoración: 1.5

Pavo real de Dukhara

Criatura decente si conseguimos que vuele, aunque tampoco nada impresionante por lo que luchar.

Valoración: 2.5

Constructo entusiasta

Darle al oponente la capacidad de Adivinar (al igual que nosotros) no es moco de pavo, ya que él será el primero en robar carta y un 2/2 por dos está bien, pero tampoco es nada impresionante. A no ser que necesites artefactos, me buscaria un bicho que no le de regalos al oponente.

Valoración: 2

Enigma del forjafuego

Si vemos que el oponente tine muchos bichos de resitencia 1 podemos meterlo de banquillo, pero lo veo demasiado caro para que funcione, la verdad.

Valoración: 1

Enigma del soplador de vidrio

En mazos azules que requieran mucha Energía, ésta es una buena carta para cargar nuestros contadores, ya que nos aporta un efecto inmediato y otro más adelante mientras nos ayuda con nuestros robos. Su impacto en la mesa es poco por si sólo, pero si lo combinamos bien haremos una buena carta.

Valoración: 2

Anteojos de inventor

Equipo barato y fácil de Equipar (a veces hasta gratis), con un efecto bastante decente a ese coste, además de ser un artefacto para los mazos que lo requieran.

Valoración: 2.5

Enigma del giroscultor

Demasiado lento para robar cartas. Nos aporta un artefacto si nuestro mazo está muy necesitado, pero preferiria buscarme opciones mejores.

Valoración: 1.5

Cobra de Narnam

Como 2/1 por 2 ya es decente y si conseguimos darle toque mortal será una criatura muy eficiente que puede intercambiarse con cualquier otra, lo cual no está nada mal.

Valoración: 3

Tecnoruga de Prakhata

Un 2/3 por tres no es nada del otro mundo y el vínculo vital tampoco es para tirar cohetes, pero es un artefacto y eso puede ser útil en nuestra baraja si no encontramos opciones mejores.

Valoración: 2

Prisma profético

Nos da un artefacto, nos ayuda a fijar nuestro maná y todo eso sin perder carta. Nada mal, especialmente si encontramos sinergías con ella.

Valoración: 2.5

Locomotora renegada

Por tres manás un 5/4 atacante fácil de tripular es la clase de Vehículo que todo el mundo quiere. No va tan bien si estamos a la defensiva, pero seguirá siendo bastante eficiente a ese coste.

Valoración: 3

Autoensamblador

Un 4/4 por cinco manás no es nada del otro mundo, pero si al entrar en juego nos roba una carta (y esa carta es un hechizo asegurado), ya empieza a ser bastante mejor. Es un poco lento y habrá mazos que no lo necesiten, pero es un relleno decente.

Valoración (por si solo): 1.5
Valoración (con dos o tres): 2.5


Esquife aéreo

Vehículo pequeño y fácil de pilotar (excepto para los camellos). Cualquier token 1/1 que tengas suelto ya Tripula de maravilla e ir pegando de 2 por aire cada turno no es moco de pavo. Además funciona bien a la defensiva y es barato de jugar, por lo que entrará en la mayoría de mazos del formato (almenos el primero).

Valoración: 3

Guantelete antorcha


¿Para qué jugar Equipos, cuando podemos tener Vehículos? (Además es bastante caro de equipar y su efecto no es muy bueno).

Valoración: 0.5

Saurio de Sueldafirme

Por 3 un 3/2 no está mal y si puede atacar con amenaza aún mejor. Decente en la mayoría de mazos rojos, aunque nada del otro mundo.

Valoración: 2.5


Enigma del trenzador de maderas

Prefiero Adivinar 2 que ganar 3 vidas, aunque siga dando bastante Energía. Si estás muy desesperado por conseguir más Energía puedas meterla en el mazo, pero no creo que haga un buen papel en ningún sitio.

Valoración: 1.5

Ayudante del taller

Demasiado pequeño para tener impacto por si sólo y su efecto no lo obtendremos hasta mucho más tarde (si tenemos suficientes artefactos), por lo que me buscaría a otro ayudante para tu baraja (prueba quizás un Igor, están muy solicitados).

Valoración: 1.5

Bueno chicos, eso es todo por hoy. Espero que os haya sido útil este análisis de las comunes. Intentaré hacer una guía para la presentación antes del fin de semana y explicaros acerca de las mécanicas y estratégias de la colección. ¡Hasta entonces que os vaya muy bien y no olvidéis de dar de comer a los Gremlins! (Pero no después de medianoche)

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